Kültürel Etkiler ve Ana Akımın Dönüşümü

, 4 Mart 2016

MEHMET POLAT – Modern insanın, “varoluş” ile alakalı sorunlarla ilgilenmek istediğinde, (buna kaybettiği tefekkürün ihtiyacı ile kıvranırken de diyebiliriz) yöneleceği en ulaşılabilir kaynakların, bu gün transhümanist etkiyle sürekli artan yakın bir teması olduğunu söylememiz gerekiyor.

Sonuçta en basit düşünme faaliyetini yapmaya çalışan birçoklarının gözünün önünde bir ağaçtan çok önce bir monitör var.

Bir önceki yazıdaki çene çaldığımız ve uzunlamasına açıklamaya çalıştığımız meselenin belki de basit bir açıklaması bu. Hakikati karmaşıklaştıran çokluğun kulları utansın.

“İşte, diyanet silsilesine itaat etmeyen silsile-i felsefe ki,… …kuvve-i şeheviye-i behîmiye dalında âliheleri, sanemleri ve ulûhiyet dâvâ edenleri semere vermiş, yetiştirmiş.”

Bu metni ilk okuduğumda biraz garipsediğimi belirtmeliyim. Dinden kopmuş olan düşüncenin hayvani şehvetle putları sonuç vermesi ne demek olabilir? Günümüz dünyasında ne anlama gelebilir?

Bir önceki yazıda anime sektörünün iç dinamiklerinden kısaca bahsettik. Buradaki asıl hareket dinamiklerin soğuk bir endüstrinin sürekli dönmesi gereken çarkları ile alakasını anlattık. Bu mesele ve buradan çıkan alt kültürler üzerinden hala geleceği bulandıran bir olgudan bahsedebiliriz.

Inline image 1

Japonya’da animasyon ve çizgi roman kültürünün yaygınlaşmasından sonra 60’lı yılların animelerine bakılırsa herkese hitap edebilecek özellikle naif hikayelerin yaygın olduğu bir dönem görülecektir. Bu etkinin Walt Disney ile çok benzer görünümde olduğunu söylemek mümkün. Bundan sonraki zamanda kendi kapalı etkisinde görsel bir dilin oluşumunu gözlemliyoruz.

80’lerde sektörün gelişmesiyle hayatı daha iyi yansıtan ve batıdaki çizgi film örneklerine göre çok daha derin konulara değinilebilen, kendi kapalı toplumunda daha çok kabul görmüş bir medyanın oluşumunu görüyoruz. Bu oluşumda hayatın diğer çizgi örneklere göre çok daha isabetli ve düşündürücü bir tasviri oluşmaya başlıyor.

Bu altyapının yazarlarının her türlü farklı fikre yöneltmesi normal. Sonuçta özellikle manga dergilerinin alanında bir hikayenin popülaritesi ilginç ve farklı olması ile alakalı. Okuyucu kitlesinin yönelimi bir sonraki nesil ürünlerinin neye benzeyeceğini belirliyor. Tabi ki yeni stüdyolar bu işleri lisanslamak için yarış halinde.

90’lara geldiğimizde bu çizgi dünyada yakalanmış olan göreceli fikri derinlikle ve bu medyanın içinde büyümüş istekli yönetmenlerle “felsefi” eserler ortaya konmaya başlanıyor. Derinlikten çok çeşidin dikkat çektiği bu dönemde transhümanist etki de burada yerini alıyor.

Yalnız sadece bu etki değil, çok uzun bir süredir bu medya (özellikle manga endüstrisi) çok daha kaliteli hikayeleri hatta isabetli roman adaptasyonlarını barındırıyor. Kartaca’lı Hannibal’ın ya da kılıç ustası Miyamoto Musashi’nin hayatını düzgün bir üslupla anlatan mangalar bulmak mümkün.

 

Bu dönemlerde en popüler olan türlerden biri “shounen” denilen ve sözlük anlamının belirttiği gibi erkek çocuklara yönelik olan bir tür. Mücadelenin ve kararlılığın olduğu yolculukları anlatan işler bunlar. Bu çalışmalar geleneksel Japon ruhu ve anlayışına yakınlıklarıyla gençler arasında gerçekten popüler olmuş işler. Aynı şekilde Japon milliyetçiliğini ve tarihini anlatarak ve gençlerin aklına yaklaştırmasından dolayı çok sevilen “Rurouni Kenshin” benzeri fantastik – tarihi serilerden de bahsedilebilir.

 

Genç, Kararlı ve inançlı ana karakterimizin uzun ve zorlu yolculuğunu eğlenceli bir şekilde anlatan işler olmaları bu hikayelerin en büyük başarıları. Batı dünyasına da çekici görünmelerinin sebebi de bu.

Geleneğe yakınlığı ve eski değerlerden beslenmesi ile yayınlandığı zamanda aşırı derecede popüler olmuş olan Kenshin. Gerçek tarihi bir dönemi ve tarihi karakterleri konu alıyor olması bu seriyi güçlü kılan özelliklerden biri.

Bu sektörün gelişimindeki itici kuvvet her zaman toplumun beğenisi.Olması gereken de bu diye düşünenler olabilir.

Tam olarak değil.

Son yıllarda film sektöründe olan içeriksel yıkıma benzer bir yıkımı anime dünyasında da görüyoruz. Sistemin bir şekilde ölçülebilir olduğu zannedilen değerler üzerine kurulmuş olması burada nicelikseliğin niteliği nasıl yavaş yavaş yiyip bitirdiğini gösteriyor.

Gördüğünüz gibi toplumun beğenisi istatistiklere indirgenmeye çalışıldığında (ki günümüzde birçok kuruluşta yapılan bir hata olduğunu hatırlatmak gerekli) bir ürünün asıl değeri bu indirgeme içinde kaybolur. Eğer bir şeyin “iyi” olduğuna dair tek ölçünüz, izleyen kişi sayısı ya da üründen kazanılan para; bunun neden iyi olduğu ile ilgili ölçünüz, içeriğin soğuk bir listesiyse, bu şeyin stereotipleri orijinali kaliteli yapan unsurların bir çoğunu gözden kaçırıyor olacak ve her alanda homojen olmasa da sürekli bir kalite düşüşü yaşanacaktır.

Animeyi bir tür sanat olarak değil bir iş tipi olarak görelim. Stüdyolar, ayakta kalmak için sürekli üretim yapmak zorunda olan yapılardır. Sanatçılar ne kadar yetenekli olursa olsun sonuçta onlara yaptığınız ödeme paradır ve günümüzün parası neredeyse tamamıyla niceliksel bir değerdir. Yani bir artisti ve iş kalitesini ölçümünüz nicelikseldir. Şu kadar zamanda şu kadar para harcayan bir varlık diye bakarsınız çalışanlarınıza.

Bu sistemde ortaya çıkan her eser (ki stüdyonun hayatta kalması için sezonluk olarak ortaya bir şeyler çıkarması ve bunların yan ürünlerini sürekli pazarlaması gerekir. Burada eserden çok ürün kelimesini kullanmak uygun düşer.) tamamen ne kadar kazandırdığıyla ölçülmek zorundadır.

Bu ölçme çabası her iş tipinde olduğu gibi burada da kendini göstermektedir. İyi bir hikayenin sayısal olarak ölçülebilir olmaması ve saf niteliğin anlaşılmazlığından dolayı bir işin neden iyi olduğunun kağıt üzerinde belli olmayabilir. Üstüne üstlük gerçek kalitenin yine bu niteliksel özelliğinden dolayı nadir olması buradaki problemleri katlamaktadır. Bahsettiğimiz stüdyoların anlatacak iyi bir şeyleri yoksa susmak gibi bir lüksleri de yok.

İyi bir hikayeyi kaliteli bir şekilde anlatmak zor. Bu başarıldığında kısa vadeli getiri kaliteyi tam yansıtmıyor. Bunun sonucunda ne olursa olsun  Böyle olunca her iyi eserle birlikte onlarca stereotipik klon çıkıyor.

Her endüstri gibi burada da kaliteli sanatçılar iyi işlere imza atıp kendilerine has sanatlarını ileriye taşımaya çalışırken asıl trendlere yol verenler, deney yapma lüksü olan büyük stüdyolar ve çizgi roman dünyasındaki kaliteli bir avuç örnek oluyor. Sektörün kalanı ucuz klonlardan ibaret. Bir şey iyi satıyorsa bir yığın benzeri üretiliyor. Sürekli hızlanan dünyamızda anime endüstrisi ulaştığı boyutta karşı karşıya olduğu talebi hakkıyla karşılayabilecek iş gücüne sahip değil. Çoğu stüdyonun üretim döngüsü basit klonlama işlemine dönmüş durumda. Her tür sanatsal üretim için soğuk ve endüstriyel bir ölüm olacak bir etki bu.

Son birkaç yıldaki anlamsızlığa bakıldığında bu koca endüstri neden hala ayakta diye merak ediyor insan. Cevap sektörün durumuna birkaç saniye bakan birisi için acı verici bir şekilde açık ve net.

İçerik söküp alındığında geriye kalan tek şey parlak renkler, sadece animede bulunan belli bir estetik algısı ve iri gözlü sevimli kız suretleri. Ancak bu sonuca biraz hızlı atladık. Sistemin nasıl sadece bu görsel ve içi boş bir yapıyla ayakta durmayı başardığını sorarsak daha ilginç bir realiteyle karşılaşabiliriz.

Bu nitelik kaybının nasıl oluştuğunu ifade edebilmek için anime alt kültüründe oluşan topluluklara yakından bakmamız gerekli.

Otaku, yabancı medyadan alışmış olduğunuz “geek” ya da “nerd” gibi bir kelime. Bir şeye obsesif bir şekilde bağlanmış olan insanlar için 80lerde negatif bir anlamla kullanılmaya başlanan bu kelime günümüzde bazı insanların kendilerni tanımlamaktan çekinmedikleri bir kelime olmuş. (nerd ile benzer)

Anime otaku, anlayacağınız gibi animeye obsesyon şeklinde bağlanmış ve hayatını bu medyanın etkisinde geçiren kişilere verilen isim.

 

2002’de çıkan ve anime adaptasyonu 2004’te başlayan “genshiken” isimli seri, bir grup otakunun perspektifinden üniversite hayatını anlatıyor. Bu tür senaryolara son yıllarda başka örnekler de verilebilir.

Bu nispeten küçük topluluk animelere harcadıkları zaman ve paradan ziyade bugün sektörde iş sahibi olarak değişimde rol oynamakta.

Anime dünyasını çok iyi bilen ve kişisel bütçesinin çok büyük bir kısmını anime temalı ürünlere ayıran biri bu. Bu ürünler günümüzde son çıkan animelerin blu ray diskleri, anime temalı oyunlar, bu konudaki dergiler, (ve manga dergileri) anime karakterlerinin figürleri, posterler ve bu konudaki yıllık etkinlikler olarak özetlenebilir.

Herşeyden önce bu alt kültürde ortaya çıkmış bir oyun tipinden bahsedelim.

Bu alt kültürün gelişmesiyle ortaya çıkan oyun tipleri batıdaki örneklerinden bir hayli farklı.

Visual novel. Batıdaki “adventure” tarzı oyunlara biraz benzeyen bir tür. Eskiden çıkan sonunu seçeneklerinizle sizin seçtiğiniz kitaplara benziyor. Genelde bir karakterin perspektifinden bir olayı yaşıyor ve farklı seçeneklerle hikayenin farklı sonlarını keşfediyorsunuz. Bu formül batıda da macera oyunlarında uygulanmış bu Japon alternatifin özelliği yine bu alandaki ürünlerin çoğunun nispeten düşük maliyetli olması.

Ace attorney ya da Japonyadaki ismiyle Gyakuten Saiban visual novel türünün ilginç bir örneği. Burada oynadığınız karakter dürüst ve adalete inanan bir avukat. Verilen seçeneklerle kanıt toplayıp şahitler bularak eldeki davaları kazanmaya çalışıyorsunuz.

Yalnızca konsept olarak bakıldığında okuyucuyu (ya da oyuncuyu) direk olarak karakterlerden birinin yerine koyarak güçlü bir anlatım sağlama vaadi olan bir tür olduğu ortada.

Peki başka ne tür kullanımları var visual novelların?

“Her” filminde cebindeki telefondaki AI ile aşk yaşayan bir adamın hikayesini şaşkınlıkla izlemiştik. Bu tip bir etki daha en basit formuyla bu gün denenmeye başlanmamış bir şey değil.

Visual novelların popüler örneklerinden biri de “dating sim” ya da“Galge” denilen tür. “Girl game” kelimelerinin birleşimiyle oluşmuş bir kelime bu. Burada oyuncu, genelde genç bir adamın perspektrifinden daha önceden hazırlanmış bir takım bayan karakterlerin “gönlünü kazanmaya” çalışıyor. Bir kısmı yalnızca hikaye temalı ve aşırı derecede ayrıntılı olan bu oyun türünün pornografik örnekleri de mevcut. Bu sapkınlığın günümüzde çoktan ulaşmış olduğu bir takım uç noktalardan burada bahsetmeyeceğiz, zira bu kapalı kültürdeki ahlak yoksunluğunun gelmiş olduğu seviyeye batı dünyası büyük oranda hazır değil.

Steam gibi batı menşeli platformlarda son zamanlarda visual novelların popüler olmaya başladığını görüyoruz. Tabi ki bir takım sansürlerle.

Daha önce bahsi geçen sezonluk, niteliksiz serilerin bir kısmının visual novel adaptasyonları olduğunu söylemiştik. Burada bir parantez açıp hem visual nevellerde hem de manga sektörünün köşelerinde görülmekte olan pedofiliden enseste kadar her türlü kabul edilemez etkinin bugün ana akımda da kendini göstermeye başladığını belirtmek gerek. Mesele birileri için yalnızca eğlence birileri için de sadece iş olduğu sürece bu düşüş daha korkutucu noktalara gelecektir.

Bu şuursuz ve maddi varlığı bile olmayan “karakterlere” duyulan aşırı muhabbet, AI gibi bir olgunun bu tip bir toplumda nasıl algılanacağı ile ilgili fikirler de veriyor. Tamamen dijital bir kız arkadaş fikriyle barışık birinin gerçek insanların kompleksliği ile uğraşmak istemeyeceğini tahmin edebilirsiniz. Galge’lerin günümüzde nispeten küçük bir çevredeki yaygınlığı ilerde insanlığın ne tür kabullere şartlanabileceğini gösteriyor.

Her yeni serinin aynı zamanda pazarlanması gereken bir ürün olduğundan bahsetmiştik. Örnek vermek gerekirse bu pazarda ilk akla gelen şey, koleksiyon eşyaları olan figürler.

Figür koleksiyonculuğunun en belirgin özelliği, genelde bir tür şehevi motivasyona sahip olmasıdır. (Ki bu görsellik bu derecede ağır basan birçok durumda böyledir.) Büyük bir çoğunluğu (ve belki de en çok satanları) genelde kadın suretleri olan bu heykeller gelişen bir endüstrinin sağladığı ince işçilikle birleştiğinde bir çok kişi için ciddi şekilde ilgi odağı olan ürünler hallerine gelmiştir.

Bugün kendine gururla otaku diyen topluluğun meseleyi hayatlarında koydukları merkezi nokta ve kendilerini bununla çevirmiş olmaları geçmişin putperest akımlarını hatırlatıyor. Bu tespitin sebebi ürünlerin bir kısmının heykel formunda olması değil, bu medyanın bahsi geçen insanların hayatındaki yeri. Aynı tespit futbol fanatizmi için ya da herhangi başka bir şey için de yapılabilir. Ancak putlaşan futbolun teknolojiyle bağı bu kadar kuvvetli değildir ve şehvet orada bu kadar temel bir rol oynamaz.

Bu tip cansız heykellere ve farazi karakterlere olan ilginin uzun bir süre önce bahsetmeyi tercih etmediğimiz kadar ileri ve sapkın boyutlara geldiğini belirtip geçiyoruz. Zira her neslin ahlakı bozmada bir öncekinden çok daha cüretkar olması durumu burada da geçerlidir. Bahsedilen etkiler Japon toplumunun genelinde hala normal karşılanmamakta olsa da teknoloji geliştikçe bu hissiz ve hareketsiz varlıkların daha gelişmiş ve ikna edici formlar kazanacağı aşikardır.

Buradaki sorunlardan biri bu insanların şu ana kadar hep “sapık” denerek kenara atılmış olması ve kendi kültürlerinde kapalı kalmış olmalarıdır. Bu yalnızca toplumun sürüklendiği girdabı yoksaymak demektir. Bazı insanlara sunulan dünyada daha anlamlı ve peşinde koşulacak herhangi bir şeyin olmaması ve her türlü ahlaki öğretinin belirsizleşmesi, üstüne üstlük sosyal hayatın etkilerinin boğuculuğu, onları bu görsel ve şehevi obsesyona itmiştir.

Başlangıçtaki noktaya dönersek ilk bahsettiğimiz kolay üretilen ve kendi içinde adeta sapkın bir geleneği olan oyunlar kaynak materyali sorununu ortadan kaldırırken koleksiyonerler tarafından çılgınca toplanan figürler ve diğer yan ürünler pazarlama ve finansal sorunları çözüyor.

Bu kolay kazanç  imkanı birçok stüdyo tarafından kullanılıyor ve zaten var olan ve anime estetiğine adeta bağımlı olan “otaku” kesimi hedef alınarak ve bir kısmı da sadece yan ürünlerin satılması amacıyla onlarca zırva ekranlara sürülüyor.

Anime dünyası bugün sadece bundan ibaret olmadığını ancak bu etkinin gün geçtikçe yaygınlaştığını belirtmek gerekli. Bütün bu nitelik kaybı ve bozulmanın sektörün içindeki bir takım insanlarca da fark edilmiş. 90’lara damgasını vuran Neon Genesis Evangelion serisinin yazarı ve yönetmeni olan Hideaki Anno, bir çıkmaza girildiğini ve finansal kaygılardan kopulmazsa sektörün kendini yok edeceğini belirtiyor. Bir anime filmiyle İlk defa “en iyi animasyon” akademi ödülünü kazanmış olan Hayao Miyazaki de stereotiplerden ve gerçek hayattan kopuştan rahatsızlığını dile getirenlerden.

Bu etkinin kabul görmeye başladığı Japon toplumunda aile yapısının yavaş da olsa çözülmeye başladığını görüyoruz. Bu çözülmenin batıdan farkı, bazı insanların artık gerçek ilişkileri tercih dahi etmiyor olması. Hatta bütün bu çizgi illüzyonun etkisine girdikten sonra 2 boyutlu olmayan her şeye ilgisini kaybeden insanlardan bahsediliyor. Bunun yalnızca saçma bir şaka olduğunu düşünebilirsiniz. Ancak sürekli göze sokulan çizgi standartların insanları gerçekçilikten uzaklaştırdığını düşünmek mantıksız değil.

Ayrıca bahsettiğimiz medyaların hiçbiri artık Japonya ile sınırlı değildir. Anime endüstrisi artık uluslararası bir pazara bakıyor ve gün geçtikçe bütün milletlerden çok daha fazla insan kendini otaku ilan ediyor.

Ana akımın bu “ilginç” yönelişinin en önemli sebebi, niceliğin ahlaki değerlere olan zaferidir.  Bilgisayarlar ve internet gibi araçların yaygınlaşmasıyla son derece alakalı ve uyum içinde olan bu sözüm ona gelişme, ilerde gelişecek olan imkanları yine son derece şehevi motivasyonlarla kullanacaktır.

Burada bir tür anlatım formu olan ve doğru amaçla kullanıldığında faydalı olabilecek bir medyayı taşlamak istemiyoruz. Söylenilen şeyler her tür anlatım formu için doğrudur. İzlenmeye değer kaliteli işler ve iyi yönetmenler her zaman vardır. İnsanlığını unutmamış insanlar işin başında oldukça da bu mücadele sürecektir. Ancak bu medyayı oluşturan sistemin büyük oranda nicelik üzerine kurulduğunu ve her şeyi sayılara indirgemeye (belki de dijitalize etmeye dememiz gerekir) çalışan ekonomik ve “demokratik” bir yapı olduğunu ve bu yapının ahlaki değer yoksunluğundan nasıl etkilenebileceğini ortaya koymamız gerekiyor.

Anime sektöründeki bu sapmada etkili olan unsurlardan biri de görselin içeriği geçmiş olması ve bu yüzden içeriğin aranmıyor olmasıdır. Şehvani duygular bu meseleyle birleştiğinde sektörün uzun vadede neye dönüşeceğinin sınırı yok.

Ayrıca altını çizmek gerekli olan önemli bir ayrıntı, bu hareketin teknolojik gelişmelerle ne kadar bağlantılı olduğudur. Yapay zekayı, 3d yazıcıları ve robot teknolojisini bu insanların elinde düşününce birçok insandan farklı kullanacak olduklarını öngörmek çok zor değil ve şimdiden bir takım örnekler var.

Burada bahsedilen etkiler toplumun ekseriyetinde kabul görmüş olmasa da nelerin mümkün olduğunu ve bunun gelişen maddi imkanlarla ve ilerleyen teknolojiyle ne kadar alakalı olduğunu anlatmak için sanırım yeterlidir.

“İyi de Mehmet bey, bu meselenin transhümanizmle tam olarak ne alakası var? Niye şimdi bize Japonların bu özelliklerini anlattınız ki?” diye sorduğunuzu duyar gibiyim.

Konu dallanıp budaklanırken bağlantıyı kaçıranlar için kısa bir özet:

Sektörün bir kısmının tamamen niceliğe köle olmuş ve para basmaktan başka bir amacı olmayan yıkıcı bir iş tipine dönüşmesiyle oluşan ahlaki çöküntüyü ve dijital hedonizmi bir kenara koyarak bakalım;

Yıllardır oluşmakta olan bir alt kültür var.

Bu kültürde yapay karakterlere karşı kuvvetli bir ilgi ve şehvetten hatta putlaştırmadan bahsedebiliriz

Yapılan oyunlar vasıtasıyla bir takım farazi karakterlerle interaktif ve kişisel bir bağ kurulmaya çalışılıyor.

Bu durum öyle ileri gitmiş ki şimdiden bazı insanlar sanalı gerçeğe tercih ediyor.

Bu hayal dünyasının parçalarını yaşadığımız boyuta getirme çabasından bahsetmek mümkün. Koleksiyon eşyaları bu işin yalnızca başlangıcı.

Bütün bu meselede teknolojinin yeri internet ile son derece merkezi. ve geleceğin neler getirecek olacağının öngörüsü  yapılmak istenirse sanal dünyadaki gelişmelere, 3d yazıcılara ve robot teknolojilerine bakılabilir.

Diyebiliriz ki meselenin gittiği noktada insanı teknolojiye boyun eğdiren temel motivasyonlardan biri hayvani şehvet duygusu,  bunun en belirgin sonucu da bir tür putperestlik olacaktır.

Görünüşe göre birçokları için adem alemlerinin hakikate tercih edilmesinin sebebi rasyonalitenin diktesi değil rengarenk ama sahte cennetlerdeki iri gözlü ucuz huri taklitleri olacak.

Bir sonraki yazımızda buzağı heykelinin neden sesli olduğundan bahsedip Japonya defterini şimdilik kapatacağız..

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.