Tekinsiz Vadideki İnsanlık Adası – 6

, 26 Ocak 2017

Serinin ilk yazısında girişi Hayao Miyazaki ile yaptık ve ardından da Tekinsiz Vadi olarak adlandırılan kavramı önce akademik olarak ardından da popüler kültür bileşenleri üzerinden tanımlamaya çalıştık. Ancak Miyazaki’nin eserlerini verdiği animasyon alanının da bu kavram için malzeme üreten bir yapısı olduğunu da atlamamak gerekiyor. Türkçe’de eskiden çizgi film olarak adlandırdığımız bu tür için, bilgisayar destekli 3 boyutlu versiyonları arttıkça ve ortaya çıkan ürün görsellik açısından eski tarz çizgi filmlerden ayrıldıkça, tüm dünyada olduğu gibi bizde de animasyon kelimesi daha sık kullanılır hale geldi. Hayat ya da nefes anlamına gelen “anima” kelimesinden türeyen ve dilimize canlandırma ya da hareketlendirme olarak çevirebileceğimiz animasyon kelimesi günümüzde çok kapsamlı bir anlam kazanmış durumda. Animasyon dediğimizde hem bir yapım türünden, hem bir yapım tekniğinden, hem de bir yapım aşamasından ayrı ayrı bahsediyor olabiliriz. Bu gelişim sayesinde animasyon artık sadece çizgi film üretmenin değil, diğer alanlarda da sinemaya eser üretmenin en önemli parçası haline geldi, aslında CG (bilgisayar grafiği) olarak bilinen alanın genel geçer adı oldu. Bu alandaki gerçekçi üretimlerin seviyelerini özellikle Hollywood filmlerinde görebiliyoruz. Örneğin Yüzüklerin Efendisi Üçlemesi’nde Gollum ile başlayan ve ardından Maymunlar Cehennemi ile devam eden süreçte, aktör Andy Serkis’in dijital karakterler için bir numaralı aktör haline gelmesi oldukça ilginç bir deneyim oldu. Andy Serkis bu yapımlarda, aslında sadece bilgisayar grafiği olan karakterlere kendi jest ve mimiklerini devretti.

Daha farklı bir örnek olarak, Fast and Furious 7 filminin çekimleri döneminde vefat eden Paul Walker’ın bitmeyen sahnelerinin tamamlanması için kardeşinden faydalanıldı. Kardeşinin yerine geçtiği sahnelerin çekimlerinin ardından Paul Walker’ın yüzü, kardeşinin bedenine yerleştirildi.


Bu örnekler çoğaltılabilir. Günümüzde kalabalıkların olduğu sahnelerden tutun da, tarihsel setlere kadar bir çok alanda bilgisayar grafiği teknolojisi oldukça fazla kullanılıyor. Gün geçtikçe insanı hem doku, hem de mimik olarak taklit etmek konusunda, bu alanın sanatkarları ya da zanaatkarları da, kullanılan teknikler ve yazılımlar da daha becerili hale geliyor. Beowulf ya da Polar Express gibi, 2000’li yıllara ait filmlerde kullanılan teknikler o dönemin en üst düzeydeki teknikleri olsa da, henüz yeterince gelişmemiş teknoloji nedeniyle seyircisinden beklediği tepkiyi alamadı. Bu iki eser ve benzerlerinde yaşanan en büyük sorun, gerçekçi yapma hedefi ile yola çıkıp, eldeki teknik imkanlardan ötürü daha azını sonuç verme durumu olmuştur. Bu durum beraberinde de seyirci tarafında bir rahatsızlık getiriyor. Seyirci gördüğü karakterin gerçeğe yakın davranmasını beklerken, karakterlerin hareketleri ve özellikle derinin rengi ve ışığı yansıtışında olan farklılıklar nedeniyle, tekinsiz vadi etkisi yaşıyor.


Ancak bildiğimiz gibi bunlar da teknik ve zamanla üstesinden gelinebilecek sorunlar. Aradan birkaç yıl geçmiş olmasına rağmen, insanı modelleme konusundaki zıplayış inanılır gibi değil. Teknolojinin bu alanda geldiği son noktayı aşağıdaki iki örnek oldukça iyi verecektir.

İki örnekte de ne olursa olsun hissedilen bir yabancılık duygusu oluşuyor. Ancak bunun kaçınılmayacak bir şey olmadığını düşünüyoruz. Bilakis, gelişmedeki eğilime bakılırsa, tam hedefe ulaşmaya pek de zaman kalmadı gibi gözüküyor.

İlk yazıda Miyazaki’nin terslediği genç mühendisleri ele alırsak, bu tarz teknikleri ve yazılımları geliştiren insanların onlardan daha farklı olacağını düşünmek için bir sebep yok aslında. Bu gibi gelişmelerin tamamı bu alanda farklı denemeler yapan, farklı vizyonlara sahip kişiler tarafından başarılı bir biçimde sunuluyor. Kısa bir zaman sonra genel geçer bir biçimde istenen karakterin, gerçekçilik açısından hiçbir problemi olmayan modeli yapılabilecek gibi gözüküyor. Böylelikle bu zamana kadar gerçekçi yapılmaya çalışırken ortaya çıkan ucube insan modellerini aşmış olacağız.

Burada aklımıza takılabilecek ya da takılması gereken şu gibi soruların varlığını keşfediyoruz:

Dijital dünyada insana tıpatıp benzeyen ve seyircide tekinsiz vadi etkisi yaratmayan gerçekçi modeller yapmayı ve bunları hareketlendirmeyi neredeyse becermiş olsak da, bu noktaya ulaşma sürecinde, bugüne kadar ürettiğimiz, buna Miyazaki’nin rahatsızlık duyduğu animasyon da dahil olmak üzere, bunca ucube ortadayken, insanın geleceğini konuşurken, insana yapılabilecek müdahaleler hakkında nasıl bu kadar rahat konuşabiliyoruz?

Transhuman ya da Posthuman olarak adlandırılan “gelişmiş” insana giden yolda, kaç insan hayatı kobay olarak kullanılarak mahvedilebilir? Ya da diğer bir deyişle, bir posthuman için kaç insan harcanabilir?

İnsanı, dijital bir modeli deforme eder gibi deforme edebilsek; değiştirebilsek; genetik, biyolojik ya da mekanik eklemeler yapabilsek; yani tüm bu becerilere sahip olsak bile bu hakkımız var mı?

Her yeniliğin zamanla bir mecburiyete sonunda da bir dayatmaya dönüştüğü dünyada, insana müdahale edilmesine itiraz edilebilecek mi? İlerlemecilik dayatması bu hakkı birilerine bırakacak mı?

Tekinsiz Vadi’ye bugüne kadar attığımız kültürel, zihinsel ve dijital ucubelerin gerçeğini yapmayı deneyecek kadar aptal mıyız?

Devam edeceğiz…

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.