Oltaya Gelmek

, 14 Haziran 2017

Ne yaptığınızın farkında olmadan telefonunuzu açıp Facebook’a, Twitter’a ya da Instagram’a girdiğiniz oldu mu?

Hiç en sevdiğiniz mobil oyunu bilinçsizce açıp oynamaya başladınız mı?

İnternette bir iş yaparken adeta bir refleksle yeni bir sekme açıp çok oyalanacağınız bir sitede gezmeye başlıyor musunuz?

Beş dakika göz atmak için girdiğiniz bir sitede saatler harcadığınız oldu mu?

Bu teknolojileri kullanıyorsanız kuvvetle muhtemel şekilde bu saydıklarımı ya da çok benzerlerini tecrübe etmişsinizdir. Bunun sebebi iradenizin zayıf olması ya da oyalanmayı seven bir tembel olmanız değil. Bu ürünler tam da bu şekilde davranmanızı sağlamak üzere tasarlanıyorlar.

Bir insan bir sitede sürekli aşağıya doğru kaydırmak gibi monoton bir davranışı saatler boyunca sıkılmadan nasıl yapabiliyor?

Kumar makinesi kolunu çevirmek ilk bakışta oldukça sıkıcı ve monoton bir iş gibi gözükmesine rağmen bu alışkanlıkları ve bazen bağımlılıkları yüzünden zamanını ve parasını kaybeden ve buna engel olamayan çok sayıda insan var.

(Alışkanlık ile bağımlılık aynı manaya gelmediği ve burada şimdilik sadece alışkanlıktan bahsettiğimiz için bu yazıda bağımlılık yerine alışkanlık terimini kullanıyoruz. Ancak kötü bir alışkanlığı terk etmek de hiç kolay bir iş değil ve terk edilmediği sürece kötü bir alışkanlık da insan hayatında bir bağımlılık kadar yıkıcı ve zararlı etkilere yol açabilir.)

Peki bu makinelerin sırrı nedir? Bunu anlamak için Skinner kutusunu incelememiz gerekiyor. Aşağıdaki videoda bir Skinner kutusu görüyorsunuz.

Fare kutudaki kola büyük bir hevesle arka arkaya basıyor çünkü kola basınca bir yiyecek ödülü alıyor. Bu şekilde kola basmaya şartlandırılıyor. Deney farenin bir kolu hareket ettirmek üzere şartlanabileceğini gösteriyor, bu belki çok şaşırtıcı bir sonuç değil. Ama fareye ödül kola her basışında değil de sadece bazı basışlarda rastgele olarak verilince sonuçlar ilginçleşiyor. Deneye adını veren Burrhus Frederic Skinner, ödülü bu şekilde rastgele verdiğinde canlıların bu işi yapmaya daha çok şartlandığını gözlemliyor. Ödülü her seferinde vermemek veya verilen ödülün değerinin her seferinde değişmesi denekte daha büyük bir şartlanma meydana getiriyor.

Skinner bu deneyi ile canlıların belli davranışları yapmaya şartlanabileceğini ve ödül rastgele hale geldikçe şartlanmanın arttığını gösterdi. Ayrıca bu yöntemin insanlar üzerinde de aynı şekilde işe yaradığı anlaşıldı.
İşte kumar makineleri de bu prensiple çalışıyor. Skinner’ın deneyinde kullandığı düzenek ile kumar makineleri temelde aynı özellikteler. Rastgele gelen ödül sayesinde insanlar bir kolu arka arkaya çekmeye şartlanıyor.

Skinner kutusu yalnızca kumarhanelerin değil, işi alışkanlık yapıcı ürünler üretmek olanların da haberdar olduğu bir kavram. Ve bu bilgilerini ürünlerini tasarlarken sonuna kadar kullanıyorlar.

Mobil oyunlarla haşır neşir olanlar içinden rastgele ödüller çıkan sandıklara aşinadır. Neden oyun tasarımcılarının bir sandık kullanmak yerine size sandığın içinden çıkacak şeyleri doğrudan vermediğini ya da her sandıktan neden her seferinde aynı şeylerin çıkmadığını hiç düşündünüz mü? Sandığın getirdiği öngörülemezlik ve ödüllerin bu şekilde rastgeleleşmesi ödül sistemini monotonluktan kurtarıyor ve çok daha alışkanlık oluşturucu bir hale getiriyor. Eğer sandıklardan her seferinde aynı veya benzer ödüller gelseydi bu ödüllerin değeri rastgele ödül veren bir sandıktan çıkan ödüllerin ortalama değerinden fazla olsaydı bile sandık açmak bu kadar eğlenceli olmayacaktı.

İçinden sürpriz çıkan yumurta şeklinde çikolatalar, kazı kazan kartları, mobil oyunlardaki sandıklar… Bunların hepsinin arkasında aynı prensip bilinçli veya bilinçsiz şekilde kullanılıyor.

Yukarıdaki örneklerden daha az bariz bazı örnekler de var. Facebook, Twitter, Instagram gibi siteler ödül olarak kullanıcıların ürettiği içeriği kullanıyorlar. Zaman tünelinde sürekli aşağıya gitmek, kaçırdığımız tüm tweet’leri okumaya çalışmak gibi davranışlar hep bir sonraki içeriğin ne olacağını bilmemek sayesinde bu kadar güçlü alışkanlıklar haline gelliyor. Göreceğimiz bir sonraki içeriğin çok güzel olabileceği ihtimali aramaya devam etmemizi sağlıyor. Ancak beklediğimiz kalitede bir içeriğe denk gelmek bizi tatmin edip arayışımızı sonlandırmak yerine bir yenisini aramak için cesaretlendiriyor. Böylece bizim açımızdan kısır, ürünlerin tasarlayıcıları açısından ise oldukça doğurgan bir döngüye giriyoruz.

Bu yazıda Nir Eyal’ın Hooked kitabında detaylandırdığı “Tetik, Eylem, Değişken Ödül ve Yatırım” safhalarından oluşan “Olta Çemberi” kavramına ortasından bir giriş yaptık. Birkaç parçadan oluşacak bu seride nasıl oltaya geldiğimizi incelemeye devam edeceğiz.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.